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Asteroidengürtel: Photoshop+Tutorial

Photoshop Tutorial: Asteroidengürtel

 
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Prolog

Dieses Tutorial habe ich in 2 Teile aufgeteilt. Im ersten Teil zeige ich euch, wie man mit Blender (3D-Programm) die Asteroiden erstellt und rendert. Im zweiten Teil setzen wir mit Photoshop das Composing zusammen. Wie der Tutorialname schon sagt, konzentrieren wir uns hier auf die Asteroiden. Dabei habe ich mit Absicht die Erstellung des Planeten oder der Sterne oder von Nebulafeldern weggelassen. Wer jedoch sich der Thematik noch weiter auseinander setzen will, dem kann ich diese Fxencore-Tutorials ans Herz legen:  "realistischer Planet", "Weltraum-Umgebung", "Nebula".

Normalerweise bin ich kein Freund von bereitstellen von fertigen Dateien, aber hier mache ich mal eine Ausnahme. D.h wer sich sehr schwer mit dem Erstellen von 3D-Objekten tut, der kann das fertige Rendering nehmen und zum Teil 2 des Tutorials springen. Ich würde jedoch empfehlen sich durchzubeißen. Vorlagen für das Tutorial (Texturen & Rendering)

 

Teil 1 - 3D Erstellung und Rending:

Als ich zum ersten mal Blender geöffnet habe, hat das Programm mir in den ersten Stunden so viel Kopfschmerzen bereit hat, dass ich es wieder deinstallieren wollte. Aber dann fing ich das Programm zu lieben. Wer Blender nicht hat, kann sich es sich kostenlos hier runterladen. Aber genug geredet, fangen wir an.

Öffnet Blender. Zu Begin seht ihr 3 Objekte auf dem Bildschirm. Einmal eine Lichtquelle, eine Kamera und ein Würfel. Markiert diesen mit rechten Mausklick. Drückt danach die Taste  "t" um die Objekteigenschaften einzublenden. Klickt dann beim Shading auf "Smooth".

Als nächstes fügen wir einen Modifier dem Objekt zu. Klickt dabei auf den Modifier Tab (Schritt 2 auf dem Bild) und wählt im Dropdownmenü Subdivision Surface aus. Es öffnen sich gleich die Einstellungen für den Modifier. Stellt dabei Subdivisions View und Render auf 6. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte sich im Viewport der Würfel in einen Kreis verwandelt haben.

Tipp: Wenn ihr in dem Viewport navigieren wollt, dann müsst ihr die linke Maustaste komplett vergessen. Um den Viewport zu drehen, haltet die mittlere Maustaste gedrückt und bewegt dabei die Maus in die entsprechende Richtung. Wenn ihr den Viewport seitlich verschieben wollt, haltet die Umschalt- und die mittlere Maustaste gedrückt. Zoomen könnt ihr mit dem Mausrad.

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Man könnte jetzt hergehen und per Hand den Asteroiden modellieren. Aber da wir letztendlich nicht wirklich präzise Arbeiten müssen, können wir wieder auf einen Modifier zurückgreifen. Klickt wieder auf das Dropdown Add Modifier und wählt Displace aus.

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Klickt dann bei Texture auf das rechte Icon (siehe Bild Schritt 1). Blender wechselt automatisch den Tab, wo ihr auf den +New Button klicken müsst. Die Standardeinstellung dabei sind die Wolken (Clouds), die wir auch brauchen. Unter Basis stellt ihr zuerst den Depth-Wert auf 24 und dann könnt ihr bei Size bisschen mit den Werten spielen. Ich habe den Wert 0.95 genommen.

Was haben wir eigentlich jetzt gemacht? Im Prinzip ist es ganz einfach. Wir haben dem Modifier eine Textur (Wolken) verpasst, wo helle und dunkle Flächen unser Objekt verformen. Es macht hier wenig Sinn, aber ihr könntet auch mit eigenen Texturen arbeiten. Wenn ihr zum Beispiel einen Berg in der Landschaft gezielt erheben wollt, dann macht es schon Sinn in Photoshop eine Textur dafür selber zu machen.

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Die Form haben wir jetzt, kommen wir zum Material und Textur. Blender unterteilt hierbei die beiden Bereiche. Grob gesagt unter Material stellt ihr die Werte ein, wie sich das Objekt in der Umgebung verhält. D.h Reflexion von Licht, Umgebung etc. Und bei Texturen - wie der Name schon sagt - die Textur.

Klickt auf den Tab Material und stellt bei Diffuse die Intensity auf 1. Bei Specular auf 0.024.

Tipp: Was bedeutet Specular? Es ist eine Art Lichtreflektion. Wenn ihr eine Lackierte Kugel habt und mit einer Taschenlampe darauf leuchtet, dann werdet ihr einen weißen scharfen Punkt auf der Kugel haben. Wenn ihr eine matte Kugel habt, dann gibt es diesen weißen Punkt nicht mehr.

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Kommen wir jetzt zu der Textur. Wechselt zu dem Texturtab und befolgt die Schritte auf dem Bild. Wichtig ist hier der 3 Schritt, wo ihr den Type der Textur auf Image or Movie ändern müsst. Wählt danach asteroid_textur.jpg als Textur aus. Diese findet ihr im der Zipdatei, die ihr - wenn ihr es noch nicht gemacht habt - oben runterladen könnt.

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Als nächstes stellen wir weiter unten die Projection auf Cube . Um jetzt noch mehr das Objekt zu verformen stellen wir bei Geometry das Häckchen auf Normal und schieben den Wert auf 1.388. Normal (Bump Map) bewirkt im Prinzip das gleiche, was wir schon mit dem Modifier Displace gemacht haben.

Jetzt haben wir viel gemacht und eingestellt, jetzt wollt ihr bestimmt das Ergebnis euer Arbeit als Rendering sehen. Mit F12 rendert ihr die Ansicht der Kamera. D.h es ist nicht euer Viewport , was ihr gerade sieht, sondern die Sicht der Kamera. Aber dazu später mehr. Um wieder in die Editierübersicht zu kommen müsst ihr F11 drücken.

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Kommen wir jetzt zur Positionierung der Objekte. Vom Aufbau her wollen wir in der Mitte die Lichtquelle haben, dann den Asteroiden und dann die Kamera. Damit wir die Objekte leichter positionieren können, wechselt zuerst den Viewport auf die Top-Ansicht. Dies könnt ihr entweder über die Taste NUM7 oder über das untere Menü View machen.

Um die Objekte zu verschieben müsst ihr zuerst eins davon mit der rechten Maustaste markieren. Wenn das Objekt markiert ist, dann könnt ihr es entweder mit der Taste g verschieben, oder mit der Taste r drehen.

Bei der Lichtquelle müssen wir noch eine Sache einstellen. Sobald ihr sie ausgewählt habt, wird auf der rechten Seite der Tab Object Data aktiv. Geht auf den Tab und wechselt bei Lamp die Lichtart von Point auf Sun.

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Wir haben jetzt von oben die Objekte ausgerichtet, jetzt machen wir es noch von Vorne. Drückt die NUM1 Taste und verschiebt, bzw. dreht die Objekte so, wie auf dem Bild abgebildet.

Tipp: Wenn ihr die Objekte ausgewählt habt, könnt ihr diese gezielt auf den Achsen verschieben, drehen oder skalieren. Nachdem ihr zum Beispiel g (bewegen) gedrückt habt, könnt ihr jeweils die Tasten x,y oder z drücken. D.h mit der Taste g und x verschiebt ihr das Objekt nur auf der x-Achse. Genau das so könnt ihr es für das Drehen oder Skalieren machen.

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Es ist wieder die Zeit zum Rendern. Drückt F12. Ihr werdet jetzt merken, dass die Rückseite des Asteroiden schwarz ist. Es ist auch richtig so, weil wir nur eine Lichtquelle haben. Es gibt viele Kompositionen in Bildern wo dieser Kontrast zwischen hell und dunkel gut aussieht. In unserem Fall wollte ich jedoch etwas mehr Licht haben. Dafür könnte man jetzt noch zusätzlich noch eine neue Lichtquelle einfügen, oder so eine Art Umgebungslicht anmachen. Das zweitere machen wir jetzt, indem wir auf den Tab World gehen und den Hacken bei Environment Lighting anmachen. Stellt dann die Energy auf 0.02 und rendert mit F12 die Szene nochmal.

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Kommen wir jetzt zum nächsten Teil. Wir haben jetzt ein Asteroid erstellt - uns fehlen noch hunderte. Man könnte jetzt hergehen und das Objekt duplizieren, drehen, skalieren etc… aber das dauert zu lange und macht nicht so viel Spaß. Die Lösung für unser Problem ist ein Partikelsystem.

Dafür müssen wir unseren Asteroiden einmal duplizieren. Markiert mit der rechten Maustaste das Objekt und drückt Shift+D (oder geht auf Object / Duplicate Objects). Geht dann auf den Modifer-Tab und stellt View auf 3 und den Render auf 4. Was wir jetzt gemacht haben hat eigentlich nur etwas mit der Performance zu tun. In den nächsten Schritten werden wir aus 2 Asteroiden mehrere Hunderte machen - und mit der höchsten Einstellung von Subdivision Surface zwingen wir leider das Programm zur Aufgabe :) Ihr werdet jetzt auch im Viewport sehen, dass eins der Objekte nicht so detailliert ist. Wer will, kann dem Objekt auch einen anderen Namen verpassen.

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Unseren “Partikel” haben wir, jetzt fehlt uns eigentlich nur noch ein Körper aus dem die Partikel kommen. Ein Zylinder muss her und genau das machen wir jetzt. Klickt oben auf Add / Mesh / Cylinder. Wenn ihr die Objekteigenschaften (Taste "t") auf der linken Seite noch habt, dann stellt bei Add Cylinder den Capfill Type auf Nothing. Jetzt solltet ihr eine Art Gürtel haben. Drückt dann s (Skalieren) und vergrößert den Gürtel auf fast die gesamte Fläche es Gitters im Hintergrund. Eventuell müsst ihr euren Gürtel oder andere Objekte mit g auch noch verschieben. Dabei benutzt auch die Top- und die Front-Ansicht des Viewports.

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Jetzt kommt das Partikelsystem ins Spiel: Übernehmt die Einstellungen aus dem Bild (achtet auch auf die nicht markierten Werte). Die Einstellungen auf dem Screenshot habe ich wegen Platzmangel neben einander angereiht. Bei euch ist es alles untereinander.

Ich werde jetzt nicht auf jeden Punkt eingehen, aber einen wichtigen Punkt solltet ihr nicht vergessen: Bei Punkt Render müsst ihr auf jeden Fall die Schaltfläche Objekt anklicken und euren “reduzierten” Asteroiden bei Dupli Object auswählen.

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Drückt unten auf den Play-Button und Blender erstellt die Partikel. Nach einem Durchlauf könnt ihr durch das Verschieben der Zeitleiste (Schritt 2) eure gewünschte Postion auswählen. Sollten die Asteroiden zu groß sein, könnt ihr diese durch die Size-Einstellung kleiner machen. Diese Einstellung seht ihr gleich im Viewport.

Tipp: Es gibt jedoch Einstellungen (Random-Werte, Rotation-Werte etc...) die nicht gleich im Viewport sichtbar sind. Dafür müsst ihr nochmal die Partikelberechnung durchführen. Vergesst dabei nicht die Timeline auf 0 zu stellen, bzw. auf den Bereich ab dem ihr es haben wollt.

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Wählt mit der rechten Maustaste die Kamera aus. Drückt die NUM0 Taste um in die Kameraansicht zu gelangen. Das ist auch die Ansicht, die ihr beim Rendern sieht. Wechselt dann den “Kamera” Tab und übernehmt die Einstellungen wie auf dem Bild.

Bei der Linse (Lens) bin ich auf orthographische Perspektive gegangen, weil diese keinen Fluchtpunkt hat. Somit wirken unsere Asteroiden in der Ansicht und beim Rendern “flacher”.

Wenn wir jetzt das Rendern würden, hätten wir einen alle Asteroiden im Bild. Da wir später es in Photoshop platzieren müssten, hätten wir ein kleines Problem den Vordergrund und den Hintergrund zu trennen. Jetzt kommt das Clipping ins Spiel. Mit den Einstellungen setzt ihr einen sichtbaren Bereich, der angezeigt werden soll. In unserem Beispiel ist es der Vordergrund den wir rendern wollen.

Kommen wir jetzt zur der Positionierung. In der Kameraansicht könnt ihr - wie schon oben erwähnt -  sehen, was gerendert wird. Spielt etwas mit der Zeitleiste und dem Zoom (Orthographic Scale) bis ihr eine gute Aufteilung der Asterodien habt.

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Abgesehen von der Kameraeinstellung könnt/müsst ihr auch eure Objekte seperat verschieben. Ihr könnt das in der Kameraansicht machen, indem ihr wie gewohnt mit der rechten Maustaste z.B euren großen Asteroiden markiert und mit verschiebt. Manchmal ist es jedoch etwas schwierig in der Perspektive zu verschieben. Hier bietet sich es an, die Perspektive zu ändern z.B auf NUM7 (Top) und NUM1 (Front). Zur Kontrolle wechselt ihr dann wieder in die Kameraansicht NUM0 zurück. Dieses könnt ihr wiederholen bis ihr mit der Aufteilung zufrieden seid.

Bevor wir zu den Rendereinstellungen gehen, macht noch zur Sicherheit ein Testrendering (F12) um zu gucken, wie das Licht ist. Wenn alles in Ordnung ist, dann gehen wir zum nächsten Schritt.

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Wechselt zu dem Render Tab und übernimmt dabei die Einstellungen aus dem Bild. Bitte vergesst nicht die Einstellung RGBA 16 beim Output. Diese werden wir später brauchen, wenn wir das Bild als PNG mit einem transparenten Hintergrund abspeichern wollen.

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Wechselt jetzt zu dem Scene Tab und deaktiviert die Sky Checkbox. Jetzt endlich können wir wieder rendern (F12). Das Ergebnis speichert ihr als PNG, indem ihr auf Image / Save As Image klickt.

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Teil 2: Composition in Photoshop

Erstellt auf der ersten Ebene einen linearen Farbverlauf ( #08090d / #0a0f19 ). Damit es dynamischer aussieht, setzt diesen diagonal an. Wer noch will, kann Sterne oder Nebulawolken mit in den Hintergrund einfügen. Um das Tutorial nicht zu überladen, habe die hier nicht mit reingenommen.

Widmen wir uns dem Planeten. Erstellt eine neue Ebene, auf der Ihr einen Kreis zeichnet. Dieser wird uns als eine Art “Maske” dienen. Erstellt danach eine neue Ebene und lädt dort die Planetentextur (planeten_textur.jpg) aus der Zipdatei hinein. Drückt STRG+ALT+G (Schnittmaske erstellen) und schon haben wir einen runden Planeten.

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Im nächsten Schritt geben wir dem Planeten Licht und Schatten. Klickt mit gedrückter STRG-Taste auf die Ebene wo euer Kreis ist (im Tutorial heißt die Ebene “Planet”). Ihr solltet jetzt eine runde Auswahl des Planeten haben. Erstellt danach über der Texturebene eine neue Ebene. Fühlt diese mit weißer Farbe und achtet darauf, dass die Auswahl noch erhalten bleibt.

Wechselt jetzt zum Auswahlrechteck-Werkzeug  und verschiebt danach mit den Pfeiltasten die Auswahl nach links. Wichtig dabei ist, dass nur die Auswahl verschoben wird und der weiße Kreis bleibt. Drückt danach die ENTF-Taste. Jetzt solltet ihr einen weißen Sichel haben. Hebt dann die Auswahl mit STRG + D auf. Drückt STRG+ALT+G (Schnittmaske erstellen) und wendet gleich danach Filter / Weichzeichnunsfilter / Gaußscher Weichzeichner ( Radius=20 ) an.

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Wiederholt den letzten Schritt nochmal. D.h markiert wieder den Planeten. Füllt die runde Auswahl mit weißer Farbe. Verschiebt dann nur die Auswahl nach links und entfernt die weiße Fläche. Jetzt solltet ihr wieder einen weißen Sichel haben, den ihr mit STRG+ALT+G als Schnittmaske auf euren Planeten einfügt. Hebt die Auswahl mit STRG+D auf und wendet zum Schluss den Gaußscher Weichzeichner an. Dieses mal jedoch mit einem kleinerem Radius. Ich habe Radius 5 genommen.

Den Schein haben wir, fehlt nur noch der Schatten. Erstellt wieder eine neue Ebene. Drückt STRG+ALT+G um wieder eine Schnittmaske mit der “Planet”-Ebene zu haben. Bei der Farbwahl für den Pinsel habe ich einfach eine dunklere Farbe ( #070809 ) in der Umgebung genommen. Wählt jetzt einen weichen Pinsel aus, vergrößert den Radius der Pinselspitze auf circa 800, und zeichnet eine bisschen nach rechts geneigte Linie. Da wir eine Schnittmaske haben, werdet ihr sehen, dass der sichbare Bereich des Schattes nur auf dem Planeten liegt.

Tipp: Ihr könnt den Schatten und den Schein jederzeit verschieben, drehen, skalieren etc….

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Unser Planet sieht jetzt gut aus - aber noch nicht gut genug. Es sind später immer die kleinen Details, die eure Bilder aufwerten. Wie machen wieder einen Schein (“Schein 3”). Das Prinzip und die Einstellung für den Gaußschen Weichzeichner bleibt wie im letzten Schritt. Diesmal jedoch verkleinern (STRG+T) wir unseren Schein und radieren einen Teil von oben und in der Mitte weg. Ich habe auf dem Bild den Schein rötlich markiert.

Die inneren Scheine haben wir jetzt fertig gemacht, fehlt nur der äußere. Wir ihr schon vermuten könnt, bleibt das Prinzip gleich. Der einzige Unterschied ist, dass wir die Ebene mit dem Schein unter unsere Ebene mit dem Planeten schieben und nicht als Schnittmaske verwenden. Wenn ihr das gemacht habt, solltet ihr um den Planeten einen weichen weißen Rand haben. Nehmt jetzt einen Radiergummi und löscht die linke Hälfte weg, sodass wir nur einen Halbkreis haben.

Als nächstes fügen wir einen Lichteffekt hinzu. Erstellt über eurem Planeten eine neue Ebene (nicht als Schnittmaske) und färbt diese schwarz ein. Geht dann auf Filter / Renderfilter / Blendenflecke (Helligkeit=60; Linsentyp=105mm) und erstellt ein der Mitte einen Lichteffekt. Stellt die Ebene auf Linear Abwedeln und setzt die Deckkraft der Ebene auf circa 80%. Jetzt könnt ihr den Lichteffekt an die gewünschte Position verschieben und wenn ihr es wollt auch verkleinern. Es kann passieren, dass an den Rändern von dem Lichteffekt was abgeschnitten ist. Einfach mit Radiergummi die unerwünschten Stellen löschen.

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Nachdem unser Planet fertig ist, fügen wir unsere geredenderten Asteroiden hinzu. Ihr könnt einfach die PNG-Datei (render.png) per Drag & Drop in Photoshop einfügen. Positioniert diese über eurem Planet und verkleinert sie ein wenig. Um bisschen mehr Dynamik in das Bild zu bringen dreht die Asteroiden circa um 5° (STRG+T).

In den neueren Photoshop Versionen - ich glaube ab CS5 - erstellt Photoshop daraus automatisch ein Smart-Objekt. Da es keine Vektoren sind, und auch keine Art “Gruppe” ist, macht es hier keinen Sinn mit dem Smart-Objekt zu arbeiten. Deswegen sollten wir die Ebene rastern. Klickt dafür mit der rechten Maustaste auf die Ebene und wählt Ebene rastern aus.

Da wir später die Asteroiden duplizieren werden, sollten die Rändern von den Asteroiden nicht angeschnitten sein. Ihr könnt entweder mit Polygonlasso oder mit Radiergummi diese Asteroiden löschen.

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Wie schon im letzten Schritt angedeutet, duplizieren (STRG+J) wir jetzt diese. Ziel dabei ist, dass wir einen von links nach rechts durchgezogenen Asteroiden Gürtel haben. Achtet dabei nicht nur auf abgeschnittene Asteroiden, sondern auch auf Teile, die eine Wiederholung bewirken. In unserem Fall ist es unser größter Asteroid im Vordergrund. Würde dieser im Bild nochmal auftauchen, so wüsste jeder, dass dieser kopiert worden ist.

Um etwas mehr Volumen und Tiefe in das Bild zu bringen, habe ich mit Polygonlasso ein paar Asteroiden Flächen auf eine neue Ebene kopiert, bisschen verkleinert (STRG+T), ein wenig verdunkelt (STRG+L). Diese Ebene habe ich dann, hinter den anderen Asteroiden verschoben. Viele würden jetzt vielleicht auf die Idee kommen: wieso haben wir beim Erstellen der Partikel nicht einfach die Anzahl vergrößert? Das könnte man machen, jedoch hat man in Photoshop mehr Kontrolle über die Position, Farbe und Größe.

Tipp: Wenn ihr alle Schritte befolgt, wird schon was Richtiges rauskommen. Aber fragt euch mal selber, wozu machen ich den Schritt? Wozu haben wir die Asteroiden verkleinert und dunkler gemacht, als wir diese in den Hintergrund verschoben haben? Der Fachbegriff dafür ist “Bildraum”. Vermutlich ohne zu wissen, habt ihr gerade viele dieser Techniken benutzt.

Licht und Schatten: Ist die wichtigste Technik, um uns das Gefühl von Räumlichkeit zu erzeugen. Bestes Beispiel dafür ist unser Planet. Wenn ihr jetzt 5 Schritte nach oben scrollt zu dem Schritt, wo wir zum ersten mal unseren Planeten eingefügt haben, dann werdet ihr den Effekt schnell merken.

Proportionen: Größere Objekte erscheinen uns näher als kleinere. Das haben wir zum Beispiel gerade bei den Asteroiden gemacht.

Überscheidung: Durch die Überscheidung kann das Auge die Objekte besser im Raum zuordnen. In unserem Fall haben wir sowohl die Überscheidungen unter den Asteroiden, als auch bei Asteroiden und dem Planeten.

Intensität der Farbe: Es gibt hier viele verschiedene Techniken. In unserem Beispiel ist es ein Hell-Dunkel-Kontrast.

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So sollte jetzt auch euer Ergebnis aussehen. Wer jetzt genau aufgepasst hat, wird jetzt sagen: Moment mal, ist die Lichteinstellung richtig? Stimmt. Das Licht bei den Asteroiden kommt von links und beim Planeten von rechts. Ich kann es nicht erklären, aber so sieht es besser aus. Oder sagen wir mal - im Weltraum gibt es eine komische Lichtbrechung :) .

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Wie ihr schon gemerkt habt, stehe ich auf Details. Was wir jetzt machen ist so eine Art kleiner Nebelfelder, die unsere Asteroiden noch mehr zusammen fügen.

Erstellt eine neue Ebene über den Asteroiden, nehmt einen weichen Pinsel (Größe circa 150) mit weißer Farbe und zeichnet ein paar Farbkleckse. Wechselt zum Wischfinger und versucht die die Kleckse so wie auf dem Bild zu verwischen. Die Pinselgröße beim Wischfinger sollte circa bei 90 liegen. Die Stärke des Wischfingers variiere in in der Regel. Am Anfang nehme ich eine Stärke von 80% um grob schnell die Formen zu machen. Danach gehe ich auf 60% runter um Details auszuarbeiten.

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Genau das Gleiche machen wir jetzt mit schwarzer Farbe. Neue Ebene erstellen, aber diesmal mit schwarzer Farbe die Kleckse machen und verwischen.

Ihr solltet jetzt 2 Ebene mit weißem und schwarzem Nebel haben. Bei dem weißen Nebel stellen wir die Deckkraft der Ebene auf 15% und den Ebenemodus auf Negativ multiplizieren. Bei dem schwarzem Nebel setzen wir den Ebenemodus auf Weiches Licht und die Deckkraft auf 75%. Zudem verschieben wir die Ebene mit dem schwarzen Nebel unter unseren Asteroiden.

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Was jetzt noch fehlt sind die Asteroiden im Hintergrund. Man könnte jetzt im Blender das Kamera-Clipping verändern und nur die hinteren Asteroiden Rendern. Jedoch sind die Asteroiden so klein, dass sich der Aufwand mit dem Rendering nicht wirklich lohnt.

Deswegen nehmen wir einfach unsere Asteroiden aus dem Vordergrund. Am besten ihr dupliziert die Ebene mit euren Asteroiden, verschiebt diese unter den Planeten und verkleinert diese. Am Ende soll eine Art Elipse entstehen.

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Kommen wir zur der Farbe. Ich benutze gerne Misch- / Füll- & Einstellungsebenen. Man könnten natürlich von Anfang an die richtigen Farben verwenden, aber in der Regel ist es ein Prozess, der sich während der Arbeit verändert. Hier kann ich euch wieder ans Herz legen - probiert selber ein paar Einstellungen aus. Nur so bekommt ihr ein Gefühl, welcher Regler zu welchen Effekt/Änderung führt.

Geht auf Neue Füllebene/ Schwarzweiß und übernehmt die Einstellungen. Setzt dann die Ebene auf Multiplizieren. Mit diesem kleinen Trick können wir relativ schnell kleinere Farbunterschiede kaschieren. Jedoch ist jetzt das Bild viel zu dunkel. Das können wir aber relativ leicht beheben, indem wir die Deckkraft der Ebene runtersetzen. In meinem Beispiel habe ich es auf 60% gesetzt. Wenn es euch zu dunkel ist, dann könnt ihr es weiter reduzieren.

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Geht jetzt auf  / Farbbalance und übernehmt die Einstellungen aus dem Bild. Um die hellen Bereiche zu betonen setzen wir die Ebene auf Farbig abwedeln. So haben wir genug Kontrast im Bild und können diesen wenn wir wollen, durch die Deckkraft der Ebene leicht beeinflussen. In unserem Beispiel habe ich die Deckkraft auf 85% gestellt.

Tipp: Wenn ihr später das Bild in einen anderen Farbton ändern wollt, müsst ihr nur an den Farbbalance Einstellungen rumspielen.

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Zum Schluss wollte ich die blau Farbe etwas mehr hervorheben. Dazu geht ihr auf  / Selektive Farbe und übernehmt die Werte. In unserem Beispiel habe ich mich für die blaue Farbe entschieden. Ihr könnt aber hier auch andere Farben einfach hervorheben.

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Mein fertiges Ergebnis sieht so aus. Viel Spaß beim Ausprobieren. Wer sich die Zip-Datei von mir genau anschaut, wird feststellen, dass dort neben dem Asteroiden-Rendering und der Textur noch eine Photoshop- und Blenderdatei sich befinden. Diese Dateien sollen euch zur Kontrolle dienen. Z.B Ebenenposition in Photoshop oder Kameraposition und Einstellung in Blender. Solltet ihr Fragen, Anregungen oder Verbesserungen haben, dann fühlt euch frei diese mir zu schreiben.

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erstellt von labtech


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