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kabel + szene: Cinema 4D+Tutorial

Cinema 4D Tutorial: kabel + szene

 
erstellt von hit.


Schritt 1

Wir werden heute eine TV-Antennenkabelszene bauen, wie ihr sie vielleicht von eurem Fernseher kennt.
Auf geht's!

Wir fangen zuerst mit dem Stecker an, welcher mit vielen verschiedenen Methoden gebaut werden kann.
Da das Loft-Nurb aber relativ selten genutzt wird, werden wir dieses für den Stecker zum Einsatz bringen.
(Loft-Nurb Benutzung -> Tentakel Tutorial)
Also, wir erstellen 3 Kreis-Splines, von denen 2 den Radius 100m bekommen und dem 3. geben wir einen
Radius von 50m.
Diese Ordnen wir wie auf dem Bild an, und benennen sie auch wie auf dem Bild.

 

Danach erstellen wir ein neues Kreis-Spline (name kreis4) und geben ihm einen Radius von 85m.
Schaut zum Verlgeich auf das Bild 2.

 

Nun wird der 4. Kreis einfach kopiert, 'Kreis5' genannt und ca. auf Höhe von Kreis2 verschoben.
Wenn wir nun auf das Bild schauen, können wir noch nicht allzuviel erkennen.
Dies ändert sich aber gleich :).

 

 

 

Wir erstellen nun ein Loft-Nurb und ziehen die Kreise 1-5 nacheinander hinein, begonnen wird bei 1.
Auf dem Bild seht ihr wie sie angeordnet sind und was dabei rauskommt.
Siehe da, aus 5 Kreisen wurde ein erstes 3D-Objekt.










Schritt 2

So, nun wäre das Grundgerüst des Steckers geschafft.
Als nächtes erstellen wir ein Zylinder-Objekt mit dem Radius 85m, der Höhe 100m und drehen ihn
auf der P-Achse um 90°.
Diesen verschieben wir dann einfach in das Innere der Steckerhülse wie auf dem Bild.

Danach erstellen wir ein Röhre-Objekt, und geben ihm einen inneren Radius von 60m, äusseren Radius von
70m, stellen die Höhe auf 200m und drehen ihn wieder an der P-Achse um 90°.
Diese Röhre wird wieder einfach Richtung der Steckerhülse verschoben, bis es gut aussieht.
Hört sich kompliziert an, ist es auch ;).
Seht einfach auf das Bild falls ihr beim Text nicht mitkommt.

 

Nun fehlt nur noch der entscheidende Kontakt, der über einen netten TV-Abend oder tristes Daheimhocken
entscheidet. Ihr habt richtig geraten, wir erstellen ein Kapsel-Grundobjekt ;).
Die Kapsel bekommt den Radius 25m, die Höhe 300m und sie wird wieder an der P-Achse um 90° gedreht.
Verschiebt sie wieder nach Belieben, so dass es eurer Meinung nach richtig aussieht.








Schritt 3

Sooo, nun wäre das Modeling am Stecker selbst soweit abgeschlossen. Aber da wir keinen grauen Stecker wollen,
wenden wir uns zunächst den Materialien zu.
Da ein Chromähnliches Material nicht vorhanden ist, basteln wir uns eines.
wir laden den 'BhodiNUT-Danel' Shader in den Materialeditor. (DATEI -> BHODINUT VOLUME -> BHODINUT DANEL)
Das Material wird gedoppelklickt und wir stellen folgende Werte ein.

Streufarbe:
R -> 80%
G -> 80%
B -> 80%
Helligkeit -> 50%

Glanzlicht1:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 100%

Glanzlicht2:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 80%

Glanzlicht3:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 100%

Spiegelung:
Itensität -> 50%
Randitensität -> 50%
Abnahme -> 50%

Herauskommen müsste ein Material das wie auf dem Bild aussieht.
Dieses Chrom-Material geben wir jetzt der Kapsel und der Röhre.


Nun brauchen wir noch ein dunkles Material für die Steckerhülse.
Wieder laden wir 'BhodiNUT-Danel' und bearbeiten es wie folgt:

Streufarbe:
R, G und B sind egal da wir die Helligkeit auf 0% stellen. -> schwarz

Glanzlicht1:
R -> 100%
G -> 100%
B -> 100%
Helligkeit -> 100%

Glanzlicht2:
R -> 70%
G -> 70%
B -> 70%
Helligkeit -> 100%

Glanzlicht3:
R -> 80%
G -> 80%
B -> 80%
Helligkeit -> 60%

Und wieder kommt ein Material heraus wie ihr es auf dem Bild sehen könnt.
Dieses relativ matte schwarz wird dem Loft-Nurb zugewiesen.

Jetzt brauchen wir nur noch ein Material für unseren Zylinder.
Datei -> Neues Material

Dieses Material bekommt ein schlichtes weiss.
R, G, B und Helligkeit auf 100%.
Der Haken bei Glanzlicht wird ENTFERNT.


Wie ihr seht ist echt anfangs ziemlich langwierig und komplex etwas zu modeln und die verschiedenen
Materialien zu bearbeiten. Dies wird sich im Lauf der Zeit aber automatisieren und ruck-zuck gehen. :)
Zur besseren Übersicht habe ich nun alle Bestandteile des Steckers in ein Null-Objekt gesteckt.

Wir wagen ein erstes Testrendering.
Man erkennt noch nicht allzuviel, aber das ändert sich noch, versprochen ;).










Schritt 4

Nun machen wir mit dem Kabel weiter. Die Grundlage hierfür ist das Kabel-Tutorial.
Wir gehen in die 'OBEN' Ansicht und wählen ein Akima-Spline aus und werden mit gedrückter
STRG-Taste ein paar Punkte in der gewünschten Kabelform erstellen.
Diese ist natürlich beliebig.

Danach erstellen wir wie beim Kabel gewohnt einen Kreis mit dem Radius 40m.
Dann wird ein Sweep-Nurb erstellt und das Kreis- und Akima-Spline wird untergeordnet.
Das Kabel wird nun sichtbar.
Bei mir wird es ein recht dickes Kabel, bzw. wirkt es so dick weil es so kurz ist.
Aber das tut ja im Endeffekt nichts zur Sache :).
Denkt aber unbedingt daran, den Punkt vom Kabel der das selbige schneidet ein bisschen nach oben zu
verschieben, da wir ja 'relativ' realistisch bleiben/werden wollen.
Das sind so Sachen, die den kleinen, aber feinen Unterschied machen.

Jetzt kopieren wir den 1. Stecker einfach und setzen ihn provisorisch an das andere Kabelende.


Nun brauchen wir wieder ein Material für das Kabel.
Hierbei kopieren wir einfach das schwarze Steckermaterial und stellen die Streufarbe beliebig um.
Ich nehme die Streufarben Einstellungen:
R -> 55%
G -> 80%
B -> 80%
Helligkeit -> 40%

Das ergibt ein relativ dunkles grün, wie auf dem Bild zu sehen.
Dieses weisen wir natürlich gleich dem Kabel zu.

Das Kabel samt Stecker ist ansich fertig und wir machen nochmal ein Testrendering.










Schritt 5

Nun erstellen wir einfach 2 Würfel und stellen sie so zusammen, dass sie eine Ecke bilden.
Das Bild bringt Aufklärung.

Jetzt wird schon wieder ein neues Material benötigt ;), nämlich für den Boden und die Wand.
Da wir hier kein Plastik oder Metall gebrauchen können, dachte ich mir, wir nehmen einfach ein Material,
welches schon in Cinema 4D vorhanden ist.
Wir gehen im Materialmanager auf DATEI -> HINZULADEN (C4D Ordner sollte angezeigt sein) -> MAT -> BASICS.C4D.
Nun müssten einige Materialien im Manager erscheinen. Ihr könnt davon alle bis auf SKY001, WALL002 und WOOD006
wieder löschen um die Überischt zu wahren.
Wir wenden uns zuerst der Wand zu und wählen im Farbkanal des WALL002 Materials eine beliebige Farbe aus.
Ich habe ein tristes dunkelweiss genommen. -.-
Nun das Material der Wand zuweisen.

Nun bearbeiten wir das Boden Material WOOD006.
Wir lassen die Standarteinstellungen erhalten, machen jedoch einen Haken bei 'Spiegelung' und setzen sie auf
kleine 5%. Falls ihr Wachsfetischisten seid, könnt ihr auch 15% oder sowas in der Richtung nehmen. ;)
Das Material wird dem Boden zugewiesen.

So, nun werden wir ein letztes Testrendering machen, bevor wir uns den Render Voreinstellungen und den sonstigen
Einstellungen widmen. Das sieht doch schon nach was aus oder?










Schritt 6

Jetzt erstellen wir ein Himmel-Objekt und geben ihm die Textur SKY001.

Nun rufen wir die Render-Voreinstellungen auf und stellen 'Antialiasing' auf 'Bestes'.
Danach gehen wir auf 'Radiosity' und machen einen Haken bei eben diesem.
ACHTUNG: RADIOSITY IST NUR VERFÜGBAR WENN IHR DAS MODUL 'ADVANDCED RENDER' INSTALLIERT HABT!
ES MÜSSTE SICH AUF DER MODULE CD BEFINDEN!
Falls es nicht geht, ist für euch leider bei Step 4 schluss.
Die Einstellungen für Radiosity entnehmt ihr dem Bild.
Wenn euch das Ergebnis am Ende nicht gefällt müsst ihr hin- und herprobieren, bis es euch gefällt.

Unter 'Optionen' bei den Render-Voreinstellungen' wird nun noch der Haken von 'Lichtautomatik' entfernt.

Wir nähern uns dem Ende des Tutorials.
Aber zunächst erstellen wir noch ein ganz normales Licht-Objekt, dem wir die Helligkeit 50% geben, die Schatten
auf 'Weich' stellen und es ein wenig abseits des Objekts stellen.
Im Bild nochmal die Lichteinstellungen.

So, nun kommt endlich der heiss ersehnte letzte Klick auf den Render Button.
Ich gebe zu, das Tutorial ist sehr langwierig usw., aber ich gehe doch mal davon aus, dass du etwas dazugelernt
hast.
Man kann jetzt natürlich noch eine andere Szene nehmen, andere Materialien und das Kabel länger oder schöner
machen. Natürlich sind die Lichteinstellungen nicht perfekt und durchaus verbesserungswürdig.
Aber wenn ihr euch ein bisschen Zeit dafür nehmt wird das schon. =)

wer fragen hat, kann sie im forum oder im irc stellen.

» vote for us please

kommentar von labtech: wer denkt, dass es so leicht ist ein tutorial zu schreiben, soll nur wissen, dass shitmoe dafür mehr als 4 stunden gebraucht hat.

Fragen und Anregungen
Habt ihr noch Fragen zum Tutorial kabel + szene für Cinema 4D, dann könnt ihr diese entweder im Forum oder im IRC - Chat ( #fxencore.de ) stellen.








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